Гайд по герою Venomancer | Веномансер | Lesale Deathbringer


ForDota - Портал Dota и Dota 2
 
ФорумПорталПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Гайд по герою Venomancer | Веномансер | Lesale Deathbringer

Перейти вниз 
АвторСообщение
FraerOK



Сообщения : 29
Дата регистрации : 2012-07-07

СообщениеТема: Гайд по герою Venomancer | Веномансер | Lesale Deathbringer   Сб Июл 07, 2012 12:21 pm






Замечательный парень, разбрасывающий зеленые брызги вокруг себя. Или же ненавистный враг, могущий убить тебя, когда ты вроде бы уже ушел? Зависит от того, на чьей ты стороне, так что большое значение имеет правильный выбор тех, чью честь ты будешь защищать.


ПЛЕВОК, ЯД, СОПЛЯ


изображение

1. Вы указываете на точку или на враждебного юнита на расстоянии 800 от себя. Если цель заклинания (точка или юнит) находится на расстоянии, большем 800, то Веном подходит к этой цели на это расстояние.
2. Веном тратит 90 / 105 / 120 / 135 маны, а скилл запускается в перезарядку, которая длится 22 секунды.
3. Веном разворачивается в направлении указанной точки и от его модели вылетает снаряд скилла, который пролетает 800 поинтов по направлению взгляда героя.
4. Снаряд имеет радиус поражения 125 поинтов, т.е. всякий юнит, который попадает в эту область снаряда, окажется под его воздействием.
5. Враждебные юниты, попавшие в область поражения снаряда, получают 35 / 50 / 50 / 75 единовременного магического урона и также попадают под действие яда.
6. Яд от снаряда наносит врагам 10 / 20 / 40 / 50 магического урона в течении 15 секунд через каждые 3 секунды. Общий урон от яда равняется 60 / 110 / 185 / 240 (с учетом 25% защиты всех героев) единицам магического урона.
7. Кроме того, яд замедляет скорость передвижения юнитов на 50% в первую секунду и далее по убывающей в течении всего времени действия.

Комментарии:
Скилл прекрасен со всех точек зрения. Это и слоу, и дамаг. Юзаем естественно только так, чтобы зацепляло хотя бы одного врага. Самое главное это научиться его кидать без нажимания на цель скилла - на вражеского героя. Прощупать дальность действия скилла и прикинуть куда двинется враг, предсказывая его движение - бросок, враг замедлен и теперь его можно бить с руки, замедляя еще больше орбом. Обратите внимание, что скилл можно кидать и на невидимых врагов, если, допустим рики или бон ушли в инвиз, то прикиньте где они будут через секунду и смело кидайте спел туда. Тоже самое и с туманом войны - просто кидайте туда спел. С другой стороны, бездумно использовать скилл очень не рекомедуется, ведь у него не только высокий кулдаун, но и высокий манакост, что может быть смертельно для Венома с его то запасом манны.


ОРБ, ПАССИВКА


изображение

25 / 50 / 75 / 105 урона (за 7 секунд) и замедление на 11 / 12 / 13 / 14% на 7 секунд
Скилл, замедляющий врага и наносящий ему чуток урона.
Зато бесплатно в плане маны, что не может не радовать.

1. При атаке враждебного юнита, вы будете накладывать на него бафф отравления, длительностью 7 секунд. При дальнейшей атаке бафф будет перезаписываться, сбрасывая свое время действия на те же 7 секунд.
2. Юнит под действием этого баффа будет ежесекундно получать 5 / 10 / 15 / 20 магического урона, общая сумма получаемого им урона за все время действия составит порядка 25 / 50 / 75 / 105 (с учетом 25% защиты всех героев) магического урона.
3. Все время действия баффа юнит будет передвигаться со скоростью, меньшей обычной скорости на 11 / 12 / 13 / 14%
4. Тот факт, что скилл является баффом, означает что он не будет стакаться с другими баффами, кроме лайфстила, плюс конкретно этот бафф не стакается с орбами. То есть действовать будет лишь один из этих эффектов.

Комментарии:
Однозначно хороший орб-эффект, который нужно максить не столько из-за замедления и урона, сколько из-за его бесплатности. На практике хорошо сочетается с остальными скиллами Венома (естественно) - замедление от плевка плюс орб, урон от змеев плюс орб, да и вообще прекрасный скилл.


ЗМЕИ, ВАРДЫ


изображение

Змеи:


1. Вы указываете на точку на расстоянии 850 от себя. Если точка находится на расстоянии, большем 850, то Веном подходит к ней на это расстояние.
2. Веном тратит 20 маны, а скилл запускается в перезарядку, которая длится 5 секунд.
3. В указанной точке создается неподвижный иммуный к магии юнит Змея уровня, соответствующему уровню заклинания. Этот юнит принадлежит игроку, но управлять его атакой нельзя. Змея имеет 75 / 200 / 325 / 450 здоровья и наносит порядка 10 / 19 / 29 / 38 единиц урона, время ее существования - 40 секунд.

Комментарий:
Скилл, хорошо помогающий в замесе, при пуше/антипуше и при фарме. Каждая из змей имеет очень много хп и очень много атаки для манакоста и кулдауна этого скилла. Одна змея в доте не воин, но куча змей будут как ульт расты - сильны и жестоки. Поэтому если уж начали ставить змей, то ставьте сразу по три-четыре змеи в одну точку. А при сносе вышек или пуше/антипуше ставьте их хоть до бесконечности. Еще змеями можно управлять, т.е. если вы выделите одних лишь змей то сможете приказывать им атаковать врагов (через правую кнопку мыши). Прочие моменты использования змей описаны ниже.


УЛЬТ



1. При нажатии на кнопку, у героя отнимается 200 / 300 / 400 маны и скилл уходит в перезарядку, длящуюся 140 / 120 / 100 (*140 / 120 / 60) секунд.
2. Во все стороны от героя, на расстояние 830 в течении нескольких секунд разлетаются эссенции яда, вешающие на всех враждебных юнитов, которых они встретят на своем пути, бафф отравления.
3. Юнит под таким баффом будет получать 36 / 58 / 81 (*58 / 81 / 108) магического урона каждую секунду в течении 12 / 14 / 15 (*14 / 15 / 16) секунд, таким образом общая сумма нанесенного ущерба составит с учетом 25% защиты всех героев 320 / 600 / 900 (*600 / 900 / 1300) магического урона, но умереть от этого скилла невозможно - у врага останется минимум 1 хп.
4. При покупке аганима, все цифры скилла меняются на написанные в скобках со звездочкой.


Разберем какие же скиллы и предметы блокируют, уменьшают или вовсе убирают наносимый нашими ядами урон (плевок, орб, ульт). Но сперва пара определений:

- тик это стадия урона. Например, плевок имеет 6 тиков: стартовый урон + урон1 + урон2 + урон3 + урон4 + урон5, где между каждым из нанесений урона проходят по 3 секунды.
- бафф это продолжительный скилл, висящий на герое. Яд также относится к баффам, ведь он висит на герое какое-то время.
- магическая защита это процентное уменьшение получаемого магического урона. Наши скиллы наносят магический урон, т.е. магическая защита уменьшает такой урон на указанные проценты. Кроме того, наносимый ядами урон дополнительно характеризуется как урон от героев, ведь скастовали его вы (т.е. герой).
Статья про Slang



Тайд: сбрасывает негативные баффы через каждые 600 урона, полученные героем.
Мурлок: сбрасывает негативные баффы через 2 секунды после активации.
Нага, Нессадж: сбрасывает негативные баффы при создании копий.
Пивовар: сбрасывает все негативные баффы при активации и при обратной сборке.
Бан: сбрасывает действия всех негативных баффов при активации, если бросить на героя во сне отравление, то сон перейдет на отравителя.
Манта, Еул, Диффуз: сбрасывают негативные баффы с цели каста.
Скипетр, Астралка: сбрасывают ульт Венома при активации.



Пудж: дает 4 / 8 / 16 / 24% магической защиты.
Магина: дает 26 / 34 / 42 / 50% магической защиты.
Вайпер: дает 5 / 10 / 15 / 20% магической защиты.
Лансер: дает 10 / 15 / 20% магической защиты.
Плащ, Худ: дает 15 / 30% магической защиты.


Вивер: возвращается на 5 секунд назад во времени, восстанавливая свое состояние на тот момент.


Висадж: имеет 4 слоя защиты, каждый из слоев дает 1 / 2 / 4 / 5 брони и 3 / 6 / 12 / 16% магической защиты. При получении Висаджом урона от героев, сбрасывается один из слоев. Время восстановления слоев - 14 / 12 / 10 / 8 секунд.



Джагер, Найкс, Омникнайт: полностью блокирует получение негативных баффов, также снимает все негативные баффы при активации.
Линка: блокирует получение отравления от плевка (первый скилл Венома).
БКБ: полностью блокирует получение негативных баффов, также снимает все негативные баффы при активации.
Пайп: блокирует 400 магического урона в течении 8 секунд.
//Статья про Linken


Аббадон: щит поглощает 110 / 140 / 170 / 200 любого урона, распространяя затем его на всех врагов в радиусе 675 от цели каста, ульт же сбрасывает все негативные баффы при активации плюс регенит себя в прямой зависимости от наносимого урона в течении 3 / 4 / 5 секунд.


Воид: с шансом в 10 / 15 / 20 / 25% заблокирует какой-либо тик урона.
Медуза: блокирует 0.75 / 1.25 / 1.5 / 2 полученного урона за единицу своей маны.
Бристл: если яд был брошен на Бристла сзади, то он будет блокировать 16 / 24 / 32 / 40% получаемого урона за каждый тик, если же яд был брошен сбоку то блок будет работать лишь наполовину.
Спектра: блокирует и распространяет 10 / 14 / 18 / 22% получаемого урона любого типа на врагов в радиусе 1000 от себя, при этом больший урон наносится тем, кто находится ближе к Спектре.


Воид, Пук, Морф, Электропанда: во время полета воида / астрала пука / волны морфа / полета панды герой получает неуязвимость ко всем формам урона во время своего действия, позволяя пропускать тики.







1) Сложный лайн или быстрый пуш



1. Плевок
На первом уровне обязательным считаю прокачку сопли, т.к. это немного урона и очень хорошее замедление, да еще и на площадь. Прокачка других скиллов на первом уровне лишена смысла - змеи еще слишком слабы, как и орб.

2. Змеи 3. Змеи
На втором и третьем уровнях качаем змей. Почему? Они тащат. На втором уровне каждая змея будет иметь 200 хп (это треть ваших жизней), а значит уже будет обеспечена хорошая защита и харасс как крипов, так и героев. Несколько змей на линии заменят героя и если у нас мало хп, то мы сможем отодвинуться немного назад, к своей вышке, чтобы чувствовать себя спокойнее. А деньги и опыт уходить не будут, т.к. пока мы лечимся крипов будут бить змеи. Или пока мы будем кружить возле своей вышки с лоухп и противник будет пытаться нас выкурить, змеи будут фармиться. Еще этот скилл защитит нас от быстрого пуша, т.е. от героев типа Котла или Пугны, которые быстро пушат линии. Просто ставите змеек как живой щит и защищаете вышку.

4. Орб
На четвертом уровне лучшим выходом будет взять пассивку, чтобы она органично дополняла первый скилл - и слоу и дамаг от этих скиллов суммируется. Если же вы выберете прокачку сопли, то увеличится ее манакост и урон от скилла, но зато замедление останется таким же. А с орбом замедление будет выше и ударов вы сможете нанести чуть больше, да и манакост меньше. Вариант с плевком 2 уровня дает нам больше дамага разве что, так что лучше качнуть орб. Такие дела.

5. Змеи
6. Ульт
7. Змеи
На пятом-седьмом уровнях мы докачиваем змеек, я уже говорил что они имба? Так вот, на 4 уровне прокачки они становятся супер имбой, жизни увеличиваются более чем в два раза по сравнению со вторым уровнем, дамаг тоже. Учитывая что ни манакост, ни кулдаун со смешных 20 и 5 не растут, то... вы еще сомневаетесь нужно ли максить змей?

Ульт хоть и хорош в плане дамага, но 200 маны это практически весь наш запас, так что экономьте его. А если же обстоятельства складываются для вас так, что вы активно кастуете змей для пуша или защиты (а значит маны не хватает и ульт будет не активен) или же нужно прямо с получением этого уровня прокачать плевок - берите плевок. Пример такого случая: вам помогает гангать кто-то из друзей, он уже кинул стан, вы немного побили врага и вдруг вам приходит 6 уровень от случайно умершего рядом крипа. У вас 150 маны и один уровень для прокачки, первый скилл доступен, а враг вот-вот уйдет под свою вышку - качайте плевок и бросайте его во врага. Плевок будет второго уровня, а значит урон почти в два раза больше и враг скорее всего умрет. Если бы вы прокачали ульт, то на него не хватило бы маны (а значит вы бы его не кинули), урон был бы меньше и соперник возможно ушел бы.

Допустим, вы не взяли ульт на 6 уровне. А нужно ли его вообще брать до 10? Ведь если взять его сразу на 10 и 11 уровнях, у нас уже будет постоянно хватать маны на другие скиллы. Такой вариант возможен, но только если вы и ваша тима серьезно пушите какой-либо лайн. Там пригодятся очень и очень сильно змейки, а они хоть и стоят мало маны, но ведь все же стоят. Если же ваша стратегия не ориентирована на пуш, то ульт все же нужно брать после змеек, на 8 уровне, т.к. 320 урона в таком огромном радиусе это все-таки многовастенько. Недостаток маны будут восполнять и базилка и кларити, которые вам будет таскать курьер.

8. Орб
9. Орб
10. Орб
11. Ульт
После седьмого уровня мы замаксим змей и придет время для орба либо плевка. И то и другое возможно, орб экономит нам ману, а плевок увеличивает наш урон - исходя из этих соображений и нужно качать эти скиллы. И их нужно максить, обязательно. Ведь и урон плевка и урон орба вырастают в 4 раза по сравнению с 1 уровнем. Если бы мы вместо одного из них брали бы статы то у нас конечно же было бы больше маны и здоровья, но эти недостатки мы будем восполнять предметами.


2) "Убивающий" лайн

Под таким лайном я понимаю полное доминирование над соперником. Не в плане прессинга и быстрого сноса всех вышек (для этого варианта используется предудущий способ прокачки скиллов), а в плане убийства героев. Для паба вариант подходит более чем, для кв впрочем тоже - если вы стоите на трипле, допустим. Или ходите в ганги, хотя Веном под это плохо подходит.



1. Плевок
2. Орб
3. Плевок
4. Орб
5. Плевок
Итак, мы максим плевок и орб, забывая про змеек. Змейки хоть и имба, но они не смогут наложить на соперника бафф, наносящий 185 урона, в отличии от плевка. Орб просто прекрасно сочетается с максом плевка в плане еще большего замедления и урона сопернику. 60% замедления на 15 секунд уже на втором уровне героя, да еще и дамаг с руки + дамаг с плевка + дамаг с орба.

Дамаг, дамаг, дамаг... Но этого будет маловато для убийства врага, нужна еще поддержка от союзника в виде стана или еще урона, а значит нужен как минимум дабл лайн. Например с венгой или джагернаутом. Подобная линия и подобная прокачка просто порабощает линию в пабе и без всяких змей.

6. Ульт
7. Плевок
8. Орб
9. Орб
Далее обязателен ульт на шестом уровне, т.к. это еще 300 урона (а дамаг у нас сейчас самое главное) и докачка плевка и орба. После этого нам все-таки будут нужны змеи. Вы скажете, а зачем они сейчас ведь я уже могу убивать и без них? Что ж, ответ - они очень сильно помогут вам проносить линии и бараки, а также фармиться в лесах.







1) Обычный итембилд





Это стартовый закуп.
Выбор между статами от веток и кольцом на защиту целиком зависит от того, что вы хотите получить дальше - стик или базилу. Первое даст заряды, восстанавливающие хп и ману (а заряды накапливаются только при касте врагами скиллов), второе даст защиту от физических атак и ману. Следовательно, берем ветки если в команде много героев с кучей активных скиллов, Бристлбек, Санд Кинг и прочие, иначе - кольцо. Ну и хилки, танго, кларити обязательны в стартовом закупе, так как помогут долго стоять на линии не отходя от денег и опыта.



Насчет стика и базилы разобрались раньше, а почему же из ботинков лучше всего подходит костыль? Так как даст очень нужные для нас жизни, напомню что мы во-первых не берем статы, во-вторых мы будем выполнять в команде роль героя, который живет очень и очень долго, успевая кастовать всего и помногу.
Прочие ботинки вообще не дают жизней, так что сразу отметаем.



Далее нам нужно еще больше увеличить наше количество жизней. Маны нам будет часто не хватать, т.к. плевок дороговат, так что не стесняемся таскать летающей курицей кларити. Ну и в общем до покупки одного из этих артов у нас идет тупо фарм и особо ману тратить не нужно. Самое главное чтобы при первом командном замесе с вашим участием (а в оптимальном варианте он должен произойти сразу же после покупки одного из этих артов на хп) у вас хватало маны на прокаст ульт + плевок. Чтобы такой прокаст был эффективным, да и вообще чтобы он случился нам и понадобятся жизни.
Конкретный же выбор между урной, худом и вангардом прост. Игра вашей команды ориентирована на ганг (частые убийства героев) - берем урну, в команде соперников много скиллов с магическим уроном - берем худ, если ни то ни другое не выполняется, то покупаем вангард.



Еще дальше уходим в хп и возникает все тот же вопрос - а зачем? Ответ остается тем же: чтобы выживать. К этому моменту мы замаксим плевок/орб, получим второй уровень ульта, а значит скиллы наберут еще большую мощь, наш прокаст тоже. С еще одним из этих предметов высок шанс что Веном станет вовсе неубиваемым для врагов. И не забываем все также заботится о мане, но все также спамим змеями, так как они имба.
Опять таки между конкретно этими артефактами выбор простой. Меку берем если никто другой в команде ее не взял. Пайп берем, если раньше покупали худ и никто в тиме не собирается его собирать. Аганим - в других случаях.



Финальным штрихом должны быть артефакты на ману, это или некро или сало. Можно их и пропустить и сразу купить хекс. Но подождите, почему бы опять не собраться в хп, например, тараску купить? Smile У вас правда возник такой вопрос? Wink Что ж, вот почему - тогда толку от Венома не будет. Жизней и так уже хватает пережить любой замес, а тактического разнообразия команда вообще не получает, все тот же стандартный набор - плевок, змеи, ульт. С этими артами на интеллект же у нас появится либо выжег маны и анти-невидимость, либо сильное сало
Собственно, можно пропустить этот этап и сразу купить хекс, тут уж все зависит от потребностей команды.


2) Дополнительный итембилд (надежды на друзей никакой)

Этот итембилд сгодится если никто и не думает покупать курицу и расшаривать ее команде, да и вообще игра будет такая, что нужно как-то выигрывать. Этот сбор иногда применяется и в серьезных кв-играх, но очень редко и скорее расчитан на удивление соперников, чем на практическую пользу.





Стартовый закуп похож на закуп из предыдущей прокачки за исключением того, что курицу покупаем мы, если этого не делают друзья по команде. Все тот же выбор между стиком и базилой, все те же промежуточные артефакты.



Собственно здесь апается курьер для быстрого притаскивания вам хилок, танго, кларити и свитков тп, и для перезарядки боттла. Не бойтесь покупать любые из этих артефактов и не жалейте на них деньги, ведь все это спасет вам жизнь в критический момент. Затем стик/базиль. И потом можно купить боттл, но только если вы стоите на миде и сможете нормально контролировать руны, да и вообще если в нем будет игровая необходимость. Например, если в команде уже есть два и более героя с боттлом, то не берите его. Или если у вас постоянно много жизней и маны - он будет просто бесполезным. Дальше конечно же покупается костыль, все по тем же выкладкам, которые я приводил раньше.

Хотелось бы сказать пару слов про абуз курицей боттла и вообще про использование этих предметов, благо новичкам это будет полезно. Во-первых, назначьте вашего героя на одну из горячих клавиш, например на 1 (выберите героя и нажмите Ctrl+1, теперь при нажатии на 1 будет выбираться ваш герой), а курьера назначьте например на 2. Когда вам понадобится что-то быстро притащить курьером, отведите героя от поля сражения и нажмите два раза двойку, камера переместится к курьеру (а он должен находится возле магазина), выбирайте магазин и покупайте то, что вам надо. Нажмите поочередно на кнопки "Передать предметы" и "Ускорение", потом на единицу (также два раза). Вы переместитесь к герою, а курица полетит к вам. Со временем выполнение этих действий будет происходить намного быстрее, а вы будете привязывать к горячим клавишам еще и магазины, но это все потом.
//Статья про Pingvi

Что ж, у вас есть с собой боттл и летающая курица тащит вам какой-нибудь еще предмет, например ботинок скорости для костыля. У вас не полные жизни или мана, а в окрестностях нет рун? Значит пока курица летит, вы поочередно юзаете все заряды боттла так, чтобы получить от них максимальный эффект (заюзали боттл, подождали пока отрегенится, опять заюзали и так три раза). Когда курица прилетает вы ее останавливаете и передаете ей боттл, после этого жмете на кнопку "Вернуться на базу", зажимаете Shift и нажимаете на кнопку "Передать предметы", отпускаете шифт. Курица летит к фонтану, там боттл заряжается и курица возвращается назад к вам.
//Статья про Shift

Раз пошел такой экскурс, то вот вам еще небольшой абзац про руны, если уж вы купили боттл. Руны появляются каждые четные минуты (0, 2, 4, 6, 8...) с момента старта крипов на одном из мест их респавна, если, конечно, предыдущая руна была взята. Если у вас есть боттл, то вы обязаны контролить руны и их появление. Делается это просто - постановкой змеи таким образом, чтобы одно из двух мест респавна рун было видно. Так как дальность обзора змеи высокая, то и далеко отходить от линии не придется. Если на четной минуте появилась руна с той стороны, которую мы обозреваем, то идем к руне и забираем ее, если не появилась с одной стороны, то значит появилась с другой. Но если перед походом за руной у вас полный запас маны и есть заряды в боттле, то тратим ману на плевок и пару дополнительных змей, в общем чтобы потом не прокручивать боттл впустую.
//Статья про Runes



Помните, что по плану мы ни на кого не надеемся и собираемся тащить команду в одиночку? Ну так вот, чтобы это случилось нам нужны дорогие артефакты на атаку, а чтобы их нафармить требуется хотя бы не умирать. В связи с этим очень возможна покупка вангарда или худа (где худ берется против магов), но можно и пропустить этот этап и сразу фармить дальше. А дальше на повестке дня у нас манта, и почему именно она? Потому что это две наши копии (т.е. плюс к наносимому урону) и хороший скилл на сбрасывание всяких не очень хороших баффов, кинутых на нас. Например, проклятие Атропоса или сетка Наги.
Другие предметы будут намного менее полезны, особенно учитывая что у нас есть встроенный орб что отбрасывает половину артефактов. Всякие бабочки и буризы фармятся позже. Даже не знаю что тут можно собрать кроме манты.



Бабочка даст уклонение и выживаемость не только нам, но и копиям, обеспечивая хорошую совместимость с мантой. Плюс еще куча урона, так что лучше этого артефакта мало что можно придумать. Дальнейший фарм на кирасу даст выживаемость, которой нам скорее всего будет не хватать (ведь мы же меньше углублялись в жизни, чем в первом итембилде) и задел в виде скорости атаки для следующего артефакта - буризы. Дальше остается только покупать рапиры.


3) Порядок сбора предметов


Одна из самых частых ошибок новичков это фарм костыля через ботинок ловкости или робу магии. Всегда, кроме случаев уж совсем острой нехватки маны, костыль фармится через пояс силы, потому что жизни в игре (а особенно в ее начале) очень важны. Ну а так первым артефактом ботинок скорости, потом пояс, потом перчатка.


Вангард собирается с дешевого и сверхполезного в начале игры щитка, затем дополняется неплохим регеном жизней, что позволяет чуть более агрессивно стоять на лайне (без фанатизма только) и виталити бустером в конце. Но возможен вариант когда сначала берется бустер - например, когда у вас есть боттл и хватает хилок для комфортной игры. Иногда сразу покупается кольцо для сверхрегена в начале игры, потом щиток и затем бустер - это пример рискованного варианта игры, ведь кольцо не дает защиты от атак крипов или героев, зато можно будет сэкономить на промежуточных артефактах для лечения.


Худ может собираться как с плаща, так и с обеих типов колец. Тут достаточно просто - если напрягают чем-то с магическим уроном с первых минут игры, то берем плащ, а хилки нам таскает курьер. Если игра достаточно расслабленная, а нюки пойдут позже, то спокойно фармим на желтое кольцо, которое стоит дороже белых вместе взятых. Если же игра идет тяжело и жизни никакой вам не дают, то фармим на белые кольца, ведь они стоят дешевле. Обычно, если первым артефактом вы купили желтое кольцо или два белых, то вторым будет плащ, т.к. три кольца на реген это уже слишком.


Урна обычно собирается сначала с перчаток и затем покупается соби маска. Да что там обычно, это обязательный порядок сбора этого артефакта, ведь для нас хп это все, а перчатки как раз хп и дают.


Пайп собирается только начиная с худа, т.к. худ это артефакт для защиты конкретно себя любимого, а хедресс ориентирован еще и на союзников, мы же индивидуалисты, которые должны жить, жить и еще раз жить.


Большой разницы в порядке сбора меки нету, и тот и тот арты похожи друг на друга и сделать однозначный выбор сложно, но активация буклера стоит маны, которой у нас мало, так что выгоднее начинать сбор с хедресса.


Стоимость обеих составляющих манты практически одинаковая, но более полезной является практически всегда яша, ведь скорость поможет убежать от фокуса, да и фармится проще. Но если игра идет совсем шоколадно и получается нафармить на ультимейт орб вообще без проблем, то покупайте сначала его.


Аганим практически для всех героев собирается одинаково - сначала бустер, потом топор на силу, потом палку на интеллект и последним штрихом мечи. Можно поменять местами бустер и топор если вам позарез нужны жизни, а так бустер дает еще и ману (по сравнению с топором).


Ну обычно некро собирается с более дорогого артефакта - палки на инту, но можно и сначала купить пояс, опять таки если вам совсем не хватает хп.


Порядок покупки орчида - стафф, потом стафф, потом стафф. Не перепутайте!


Хекс собирается по разному, но обычно прямо пропорционально вашему текущему количеству золота. Единственная моя рекомендация - не берите последним артефактом орб, ведь он дает вам жизни (в отличие от посоха или камня) и сборка первыми двумя артами посоха и камня не даст вам ни капли хп.


Бабочку нужно начинать собирать с талисмана на уклонение, ведь с ним вы будете меньше умирать, а это основа Венома. Дальше лук и в конце дудку.


Кираса собирается с плейтмеила, который дает дофига брони, потом более дешевая броня, потом гиперстоун. Это стандарт для Венома потому что дает выживаемость в виде брони, но можно первым артефактом собрать гипер если игра идет очень хорошо и броня не так уж и нужна.


Обычно буриза собирается с демон эджа как с более дорогого и более полезного артефакта, но можно и начинать с кристалиса, если деньги не очень быстро капают. Сам же кристалис обычно собирают с меча как (опять же) с более дорогого артефакта.


4) Возможные артефакты



Боты ТП 6/10 - хороший артефакт для всех героев, ну и для нас с нашими замедлениями тем более, но не дает хп и дорогой так что...
Фазы 4/10 - ноль хп, зато есть дамаг и бег сквозь крипов, полезность низкая.
Арканы 2/10 - дает бесконечную ману, у нас конечно есть в ней недостаток, но не такой же.



ПМС 5/10 - дает небольшое количество хп, которое нам немного поможет в игре, но тогда уж лучше купить вангард.
Брасеры 6/10 - дает много жизней, очень хороший промежуточный артефакт, но для нас тогда уж лучше сразу вангард.


Владимир 6/10 - хороший грейд базиля, мастхев артефакт для пуш-стратегий, но в других случаях полезность намного ниже и не забывайте, что игровой максимум - один владимир на команду.
Курьер 7/10 - грейдят курицу чаще саппорты, чем мы, но и стесняться не стоит.


Еул 5/10 - предмет на реген маны и на скорость бега, хорошее сочетание для нас, но в мид-игре нам будут полезнее арты на хп, а в лейте еул уже не так актуален по сравнению с хексом и прочими артефактами.
Стафф 5/10 - дает хорошую маневренность, возможность спасать союзников и уходить самому. Тем не менее места в итембилде предмету просто не нашлось.
Лотар 6/10 - очень неплохой артефакт, можно скастовать ульт, догонять врагов да и убегать тоже. Но в серьезных играх он вам вообще не пригодится, там в мид-игре бал играет вангард и прочие арты на хп, да и в пабе лучше побыстрее купить артефакты на урон. В принципе возможно и выглядит не так уж и плохо.
Даггер 7/10 - более универсальный артефакт нежели лотар, но и ему не находится места в закупе. Для извращенцев которые хотят разнообразить игру и могут адекватно использовать даггер это возможный предмет, для всех других - нет.


Дагон 2/10 - хоть у нас и сильный прокаст, но основная особенность Венома это не куча урона за короткий промежуток, а выживание. Дагон же подходит лишь для лютого паба.
Рефрешер 2/10 - несмотря на высокий кд ульта, больше ничего перезаряжать не нужно, да и в лейте полезнее другие артефакты.


Тараска 7/10 - конечно в лейте у нас уже будет много жизней от более дешевых артов на хп, но и бесполезной тараску назвать нельзя.
БКБ 6/10 - у нас куча хп и умереть в принципе трудно, но возможно. В играх высокого уровня приоритет бкб может и высок, но для паба это скорее сомнительный артефакт.
Шива 8/10 - хороший артефакт на защиту и хорошая же активка, сочетающаяся с ультом. Тем не менее, в мид-игре нам нужнее артефакты на более чистые хп, а в лейте более полезные активки дают и хекс и некро. Но и шива возможна, если основной экшен в игре приходится на замесы, смотрите по ситуации, в общем.
Блудстоун 5/10 - возможный для покупки артефакт, жаль что дорогой. А ведь дает все то, что надо Веному, но дать это сможет лишь к лейту...
Линкен 6/10 - возможный артефакт к лейту, но опять же очень дорогой.
БМ 8/10 - будет немного защищать от вражеских дд, если в этом возникнет такая необходимость, берем по ситуации. Применяем бм только когда нас зафокусили и когда у нас примерно 50% жизней.


Орбы 1/10 - нам не к лицу.


Рапира 4/10 - вы выигрываете и идете в дамагера? Что ж, в лейте можно купить эту штуку, в обычном закупе малополезная вещь.
МКБ 6/10 - не особенно люблю мкб, предпочитая ему буризу, но и мкб возможно против героев с уворотами типо морты или против бабочки. Все это конечно в закупе дамагера.
Радианс 1/10 - ужаснейший артефакт - у нас вполне неплохой фарм и со змей, а радик на худом герое без инвиза это фрилуз.
Башер 2/10 - башер имеет очень низкий шанс срабатывания для рендж-героев и поэтому им он не нужен в принципе.
БФ 0/10 - да ну нахер.
Армлет 1/10 - опять же артефакт больше подходит толстякам вроде баратрума или дк, не для нас.


Скипетр 7/10 - возможный предмет для того, чтобы беспрепятственно каставать скиллы и вообще чтобы выживать, но артефакты на чистые хп выглядят приоритетнее.
Астрал 5/10 - достаточно интересный артефакт, особенно учитывая что у наших скиллов магический урон, но все же наша сила не в прокасте как у морфа вкаченного в ловкость, допустим.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
 
Гайд по герою Venomancer | Веномансер | Lesale Deathbringer
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
ForDota - Портал Dota и Dota 2 :: DotA Allstars :: Гайды по героям Доты-
Перейти:  
Создать форум | Видео-игры | Стратегия | © phpBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Blog2x2.ru