Pudge - The ButсherОглавление:1.)
Предисловие
2.)
История героя
3.)
Начальные характеристики
4.)
Плюсы и минусы героя
5.)
Способности героя
6.)
Скилл Билд
7.)
Итем Ордер
8.)
Тактика
9.)
Враги и союзники
10.)
Советы, полезная информация
1.)ПредисловиеИтак, начали, как всегда, с похвалы героя. Пудж - герой, с помощью
которого можно сделать игру, как минимум, необычной. Ведь только он
является владельцем способности Meat Hook, аналогов которой,
приближённых по действию, в доте нет. Пудж вселяет страх в противников
хотя бы тем, что может достать любого противника, который находится в
1300 радиусе вокруг него. Но не только это делает процесс игры за
Мясника увлекательным. Интерен он, в первую очередь, благодаря необычной
тактике, поведением, и требованием к хорошему мышлению, которые я
обязательно затрону в своём гайде. Было время, когда я осознал
скушность, однотипность большинства героев доты, и переключился именно
на пуджа. Пудж это герой, который является настолько интересным, что
можно сыграть им огромное количество игр, и тебе не наскучит, а может
ещё и отметишь для себя что то новое.
2.)История героя Pudge - The ButсherВ полях бесконечной резни, на юге от Квоидж, издалека виден толстяк,
который неустанно работает с утра до вечера - он расчленяет павших на
поле боя, собирает их останки и потрошит их трупы, ведь к рассвету поле
боя должно быть расчищено. Трупы на этой проклятой земле неспособны
разлагаться. Стервятники слетаются на поле, что бы поживиться свежей
падалью, а Pudge продолжает работать своим тесаком, от чего тот
становится только острее. С размаха мясник вонзает свой нож в трупы, с
костей слетает плоть, рвутся сухожилия и кровь брызжет во все стороны.
Все время проводя на этих полях, Buther пришлось научиться питаться
трупным мясом. Он начинал по немного - глоток крови сегодня, часть мышцы
на следующий день. Со временем, ему стал нравиться этот вкус, и , сейчас
Pudge жадно вгрызается в трупы, до тех пор пока не утолит свой голод.
Он давно потерял рассудок. Этого безумца боятся и обходят стороной все,
кому о нем известно. А те, кто повстречал его, умирали очень долго и
мучительно. Почему-то Pudge больше нравится, когда жертва извивается,
истошно кричит, и пытается вырваться из его челюстей. Все же что-то еще
способно его порадовать.
3.)Начальные характеристики:Сила: 25 +3.2Ловкость: 14 +1.5Интеллект: 14 +1.5
- Здоровье: 625
- Мана: 182
- Дальность атаки: 128
- Защита: 1
- Скорость передвижения: 285
- Атака: 52-58
- Уровень
- 1 16 25
Очков здоровья
- 625 1575 2449
Очков маны
- 182 494 910
Урон
- 52-58 102-108 148-154
Броня
- 0,96 4,32 8,8
Ударов в секунду
- 0,67 0,81 1
- Анимация атаки 0,5+1,17
- Анимация заклинания 0,3+0,51
- Скорость атаки 1,7
4.)Плюсы и минусы героя:ПЛЮСЫ ГЕРОЯ:
- Отличный набор скиллов для гангера. Все способности дополняют друг друга.
- Универсальный крюк, помогающий как убивать врагов, так и спасать союзников. Единственная способность в своём роде.
- Самый большой прирост силы в доте.
- В
лейте приобретает актуальность как танк. С помощью пассивки и некоторых
итемов становится отличным танком, а благодаря Aganim Scepter остаётся
убийцой до конца игры.
- В начале и мид гейме сделать суицид, лишив врага денег, не так то и сложно.
МИНУСЫ ГЕРОЯ:
- Нехватка маны в начале игры для полного доминирования.
- Очень маленькая защита, как в начале игры, так и в лейте.
- В лейте теряет потенциал гангера, однако потенциал убийцы ещё присутствует.
- Маленькая скорость передвижения.
- Способности
дают возможность убивать, однако таких спеллов, с помощью которых можно
спасти свою шкуру(пример: Leap Мираны), у пуджа в арсенале не
предусмотрено.
- Маленький прирост ловкости и
наличие гангерских скиллов напрочь убивают возможность рассмотрения
пуджа как "нагибателя с руки", или же хард керри, как вам удобно.
Вывод: Пудж является смесью гангера и танка.
Мясник обязан убивать худых и не худых врагов в начале и мидл гейме, не
давая тем самым противникам опыта и денег. Одним словом - тащит тиму к
победе с самого начала.
Огромный прирост силы даёт возможность не только танковать в лейт игре,
но и убивать некоторых героев, если, конечно же, есть аганим. Однако
остальные характеристики, в том числе и их прирост, оставляют желать
лучшего. Но в прочем, ловкость нам и не нужна, а основные минусы, такие
как броня, скорость передвижения и мана, мы исправим итемами.
5.)Способности героя:
Meat HookВыпускает окровавленный крюк в определённую область или юнита. Крюк
зацепится в первого юнита, в которого попадёт, притащит его к Pudge, и
нанесёт урон, если это враг.
Расстояние: 700/900/1100/1300
Урон: 90/180/270/360
Манакост: 110/120/130/140
Перезарядка: 14/13/12/11
Комментарий: именно благодаря этой
способности пудж считается отличным гангером. С помощью него можно
ловить врагов и спасать союзников. Что надо знать о "Meat Hook"?
- крюком можно сбить телепорт, прервать чаннелинг способности
- наносит чистый урон
- притягивает героев в инвизе, но не сбивает чаннелинг
- притягивает героев в БКБ, но не наносит урон, и не притягивает мобов, имунных к магии
- крюк можно отменить с помощью кнопки "S"
- крюк проходит через декорации
- у крюка есть 250 АОЕ
RotТоксичное облако, которое постоянно наносит урон и замедляет скорость - ранит не только вражеских юнитов, но и самого Pudge.
Радиус: 250 АОЕ
Замедление: 20%
Урон: 35/60/85/110
Перезарядка: Мгновенная
Комментарий: способность отлично сочитается
с крюком и ультой, что даёт пуджу невероятной силы комбо. Замедление
очень решает. Чтобы враг не убежал, не надо его бить, надо бежать с ним
почти на одном уровне. В ранней игре, до худа и прокачки пассивы, пуджу
наносится ровно столько же урона, сколько и врагу, поэтому стоит быть
осторожным: если противник не убегает от вас, а наоборот дерётся, то не
стоит бегать вокруг него кругами - бейте его тоже. Что надо знать о
"Rot"?
- урон магический(Начальный резист всех героев: 25%)
- имунным к магии урон не наносится
- требует ручного отключения, поэтому под сайленсом выключить спелл нельзя
- с помощью этой способности можно сделать суицид(смерть от своих рук)
- действует на невидимых
Flesh HeapДаёт Pudge сопротивление магическому урону, а также дополнительную силу,
которая увеличивается с каждым убитым поблизости героем.
Магический резист: 4%/8%/12%/16%
Дополнительная сила: 0.9/1.2/1.5/1.8
Радиус: 450 АОЕ
Комментарий: именно эта способность
способна сделать из нас в лейте танка, отлично сочитается с ультой, если
есть Aghanim"s Scepter, уменьшает урон по нам от "Rot" и вообще от
магического урона. Вот за это нас и ненавидят всякие прокастеры, такие
как зевсы, лины. Что надо знать о "Flesh Heap"?
- стакается с Hood of Defianc (анологичные: Pipe of Insigh, Cloak)
- урон от магии снижается, т.е. мы менее пробиваемы для магов
DismemberPudge бросается на вражеского юнита, обездвиживая его и нанося урон в течении 3 сек. героям, или 6 сек. крипам.
Может быть улучшено : добавляет бонус к урону в размере 75% от силы
пуджа, и лечит его на количество нанесённого способностью урона.
Урон: 75/125/175
Манакост: 100/130/170
Перезарядка: 30 секунд
Комментарий: Очень радует перезарядка
способности, что даёт возможность гангать по кд, или пока мана не
закончится. Однако с моим Итем Ордером и правильным использованием
спеллов, мана всегда будет присутствовать. В начале игры наносит средний
урон, однако при затяжке игры, эта способность без представляет собой
простой дизейбл на 3 секунды, однако он сам чего стоит! Что надо знать о
"Dismember"?
- способность Сhanneling, то есть сбивается любым микро-станом, станом, сайленсом
- урон магический
- пробивает аватары, однако урона не наносит
- противник-цель обездвижен, не может произносить заклинания, вообще ничего не может сделать
От автора: Meat Hook, Rot и
Dismember дают возможность пуджу делать убийства в начале и малость в
середине игры. Эти убийства нам дают силу с Flesh Heap. При наличии
аганима и большого количества силы мы остаёмся убийцей и в конце игры,
однако, шансы выжить уменьшаются в несколько раз, особенно если мы
инициируем замес. Но это как раз нам и надо. Об этом я лучше напишу в
разделе "Тактика".
7.)Скилл БилдСкиллбилдом я ограничусь одним, ведь при ином расхождении мы уже теряем возможность быстро и качественно убивать!
1. Rot
2. Meat Hook
3. Meat Hook
4. Rot
5. Meat Hook
6. Dismember
7. Meat Hook
8. Rot
9. Rot
10. Flesh Heap
11. Dismember
12. Flesh Heap
13. Flesh Heap
14. Flesh Heap
15. STATS
16. Dismember
17-25. STATS
Почему я не указываю второй скилл билд, где против вас якобы играют 5
магов, или герои с большим количеством магических способностей? Да дело в
том, что если и прокачать Flesh Heap на два раза в начале, то никакой
пользы от этого не будет! Всего лишь 8% резиста, они не помогут. А если
качать сразу на 4 лвл, то произойдёт существенное уменьшение потенциала
гангера, и даже если и попробуем кого то убить в одиночку, за ним
придётся ещё 2 минуты бегать со включённым Rot. Дак он ещё и успеет не
только кинуть пару спеллов, но ещё и до башни добежать, либо же союзники
могут спасти. А если ждать до прокачки нужных спеллов, этак лвла до 12,
то уйдёт драгоценное время для ранних убийств! Надо ли это нам? Не
лучше ли спокойно потерпеть на линии, до 6-7 лвла, и идти гангать. Но
это если против вас стоит дабл/трипл соперника, а если против вас на
линии 1 противник, то терпеть не надо - надо убивать!
Итог: Ранняя прокачка Flesh Heap не даст вам ничего полезного, скорей наоборот, запорит всю игру.
8.)Итем ОрдерИтак, мы выбрали мясника. Сразу
порекомендую идти на мид, если же конечно, у вашего капитана нет какой
то "особой тактики", требующей ваше присутствие в другом месте. Если вы в
пабе, и никто не купил куру
, то купите её вы, да и расшарьте всем.
На начальный закуп пригодятся такие предметы, как танго
, фласки
и, конечно же, веточки
для хорошей игры, удачи, и самое главное для будущего стика
.
На линии приносите всё необходимое для поддержания здоровья и маны на
достаточном уровне, на фонтан не ходите, ведь опыт для вас - самое
важное в начале игры. Хочу обратить внимание на такой прекрасный
артефакт, как топорик
.
Я его беру очень часто, ведь он не только помогает лучше фармиться,
раздражая противника, но и даёт возможность делать лазейки и ловушки в
деревьях! На самом деле это очень важно, и это нужно уяснить!
Стоим на линии. Лучше особо не лезть, если против вас дальник - добивайте только тогда, когда жизней на 1 удар, автоатачить не надо.
Далее покупаем Boots of Speed и Magic Wand
. Если вы играете в серьёзной игре - не забывайте про Observer Ward
и Smoke of Deceit
, они не раз спасут жизнь вам и вашим союзникам, и, глядишь, ещё и помогут убить неожиданно. Бутылка по желанию
, но я не очень люблю этот артефакт, однако в некоторых вариантов сборки он подходит как нельзя кстати.
После нескольких гангов, у вас должны появится Arcane Boots
.
Имхо, это незаменимый предмет для пуджа, позволяющий ему не ходить на
фонтан, не покупать фласки, в общем гангать постоянно. Итак, мана у нас
есть, но проблема постоянного закупа хилок ещё осталась. Наш следующий
важный арт - Hood of Defiance
, который позже можно апнуть в Pipe of Insight
. Однако если врагов с магическими способностями мало или вообще практически нет, то лучше будет потратить деньги на Vanguard
.
Всё, с этого момента можно не беспокоиться о мане и регенерации
здоровья. Теперь стоит подумать, что важнее в данном матче, и чего
больше всего не хватает:
Не хватает комбо для убийств?Надо повысить гангерский потенциал?-берите Aghanim's Scepter
У врагов много дамагеров,бьющих с руки уже сейчас?-время для Assault Cuirass пришло
Много нюкеров, и с помощью огромного аое магического урона враги побеждают замесы?-пора апать Hood в Pipe
Хотите приносить больше пользы тиме, или мб лучше вытаскивать врагов хуком? - возьмите Force Staff
.
С помощью него вы сможете спасти союзника, спасти себя, приблизить
врага к себе для неожиданного хука, догнать врага. И это только плюсы
активки.
У вас бывает такое, что неожиданно, буквально за 3 секунды, все ваше
здоровье сводится к нулю, либо же после инициирования замеса все
кидаются именно на вас? Купите Blade Mail
В лейте вы не будете так гангать, как в начале, да и мана будет в достатке. Имеет смысл собрать Boots of Travel
для скорости и быстрого тп к тиммейтам.
Следующий артефакт стоит собирать в том случае, если у вас не особо
серьёзная игра, и противники сливаются по кд. Так как в ином случае, вы
его просто не сможете собрать, а если и сможете, то минуте к 40, когда
пользы от него будет очень мало. Это Radiance
.
Отлично сочетается с Rot. Можно собрать в ёрли/мидл гейме, однако есть
множество артефактов, которые сделают пуджа лучше и полезней.
Scythe of Vyse
.
Некому собрать? - соберите вы. Он принесёт очень много пользы команды. В
замесе мы можем задизейблить двух врагов, одного овцой, другого -
ультом. Мы в огромном преимуществе.
Urn of Shadows
- для гангера самое то.
С ситуативными предметами разобрались, сейчас я хочу написать об ещё
одном варианте начальной сборки, которая появилась относительно недавно.
Однако первый вариант я считаю более приемлемым и надёжным.
Кура
, варды
,ветки
,стик
.
С мелкими артефактами всё ясно. Новое начинается отсюда: Bottle
является основополагающим артефактом, который отрегенит и здоровье, и ману, далее идёт покупка Tranquil Boots
или Urn of Shadows
для регена здоровья.
В некоторых случаях берётся и Soul Ring
. Далее можно брать всё, что есть в ситуативных вещах.
Комментарий об этой сборке: ботл
+транквилы
стоят на 125 монет больше, чем арканы
.
Транквилы нам дают реген хп, активный спелл на хп, защиту, и отличную
скорость передвижения, а арканы всего лишь ману, однако Аое. Ману мы
получим от БОТЛ, как и достаточное количество здоровья. Транквилы и ботл
дадут больше плюсов пуджу при определённой удаче и скилле, но арканы
принесут больше пользы тиме, и являются намного надёжней.
В чём заключается надёжность? Мана и скорость от аркан будут всегда. А
вот если на руны удачи не будет(или вардов), то мы можем остаться без
маны на долгое время. Также убежать от кого то в транквилах будет
проблематично, ибо после трёх ударов по нам, они превратятся в обычный
сапог.
Итог: хотите надёжной и командной
игры - берите арканы. Если играете в пабе, где на тиммейтов не стоит
надеяться, и собираетесь гангать с более высокой скоростью - собирайте
транквилы + ботл.
П.С.: в командной игре тоже можно собрать
вторую вариацию, однако для этого надо иметь хороший скилл за пуджа, и
иметь хороший опыт с рунами, а также знать недостатки транквил ботинков.
9.)Тактика
Начальная стадия игры(Early game):
Итак, теперь надо, собственно, узнать, как именно надо вести себя, играя
пуджем. На какой лайн идти пуджу? Моё мнение - только на мид, ибо там
мы получаем больше опыта, стоя в одиночку, да и шансы сделать фб хороши.
Конечно, смотря кто против нас играет.
Отлично будет, если сделать фб на 3 лвле! Как это происходит, и как
понять, что пришло время делать фб? Для начала надо увидеть ошибки
противника. Если он пытается хорошенько вас харасить, или подходит
слишком близко, то это отличная возможность сделать фб. Руна,
естественно, повышает шансы на кил.
Когда идти гангать? В обычных играх я гангаю с 6-7 лвла, однако всё же,
каждая игра разная, поэтому всё делается ситуативно. Если есть
возможность загангать врага, пусть это будет хоть 3, хоть 4 лвл -
воспользуйтесь ею.
Значит рассмотрим следующее: у вас 6/7 лвл, вы покоцаны, не хватает
маны, однако пришло время гангать. Деньги немного подкопились, поэтому
принесите курой пару фласок
, хилку/танго
, и, что мне кажется очень важным для ганга - ботинки
.
Время убивать пришло, поэтому идите гангайте на тот лайн, где
противники ближе к нашей вышке, самое главное - не палитесь на карте. В
данный момент ваша основная задача - нафармить на арканы
, после которых можно будет не беспокоиться о мане. Не жмотьтесь на
,
,
- это всё окупится при грамотной игре.
Как гангать?
Не надо много мозгов, чтобы понять, чем гангает и убивает пудж.
Значит, вы подошли к лайну, на котором фармятся жертвы, и стоите возле лесочка. Могу выделить 2 версии ганга:
1 - вы тянете врага по худей, и убиваете его за 4 секунды. Также, если у вас есть топорик
, то вы можете прорубать путь для более удобной позиции.
2 - союзники начинают огрызаться, в следствии чего враги могут напасть
на них, не ожидая крюка с леса, или же убежать к вышке, тоже не ожидая
крюка с леса. Вот тут то и должен выглянуть хук.
Гангайте до тех пор, пока противники не поймут, что по одиночке/в двоём лучше не ходить, и начинают время замесов.
Середина игры(Middle game):
В общем то, мидл гейм это не всегда одни замесы. Кто то может пофармить в
лесу, или же на лайне. Если есть лесники у врагов, то имеет большой
смысл ставить варды. Однако обсудим именно махачи. Что следует в них
делать? Ситуации конечно разные, но я бы посоветовал 2 пути: вы стоите
на обороне или в атаке вместе с союзниками - инициируйте замес, хукните
кого то из врагов. Конечно, на вас могут политься множество ДПС, но к
времени вашей смерти у врагов уже будет -2. Очень часто может спасти вам
жизнь стик
.
Второй же путь, это дождаться , пока не начнётся сам замес, стоя где то
на бугорке, и вытащить самого худого/опасного, что во многих случаях
одно и то же. Далее, после смерти жертвы, врываетесь вы со включённым
Rot, и мясите каждого, кто стоит на вашем пути. Обычно вас не тронут,
так как уже обозначились со своей целью и пытаются убить её. Конечно же,
это не все пути решения замесов. Та же руна может полностью перевернуть
тактику начала боя. В свободное от замесов время собирайтесь в 3-5-ром
гангать, и тут же пушить. Аганим в мидл гейме даст много плюсов.
Поздняя игра(Late game):
Наступает время хард керри. Вообще, если вы играете за пуджа, и дошли до
лейта, то могу сказать, что вы не очень хорошо выполнили свою работу
гангера, а может быть и провалили. Однако это может быть и не так, ведь
очень многое зависит от корявости/совершенства союзников.
В общем, время инициировать замесы своим хуком принимать урон врагов на
себя. Чем дольше мы живём под натиском врагов, тем лучше, так как это
даёт время нашим союзным керри расплавить противников. После комбы мы
мало что сможем сделать, тот же Rot уже мало заметен. Наша основная
дамажащая способность в лейте - это Dismember, а основная выживаемость таится в Flesh Heap.
Поэтому ульт стоит тратить или на особо серьёзных дизейблеров, либо же
на опасных керри, если идёт речь про замес. В общем, основная задача
после комбо - быть мясом, на которое многие будут охотиться. Если на вас
сфокусировались и вы не в стане/дизейбле, то пробежитесь куда то к
вышке, пусть и враги пробегутся. Но на такое поведутся в основном раки,
так как "про" игроки понимают, что после комбо мясник ничего уже не
сделает, и отпустят его похилится на базу, переключившись на нашего
керри. Но вы можете также и вернуться, чтобы опять подразнить врагов, да
и крюк готов будет - мб сможем спасти союзника.
10.)Враги и связки с союзниками
Я не собираюсь посвящать много времени этому пункту, ибо всё зависит от
рук. Так названое "Мясо" для пуджа, как Rylai(кристалка), может как
сдохнуть от 1 крюка, так и сильно поиздеваться над пуджем, уворачиваясь
ото всех хуков и ожидая эти ценнейшие 5 секунд, за которые грамотные
союзники успеют купить тп и спасти рилайку, а может и убить самого
пуджа.
Хочется отметить только парочку героев, скиллы которых могут хорошенько потрепать нервы пуджу.
Им всё равно сколько у нас жизней, а второму это даже на руку.
Нам противно любое сало, особенно если включён Rot. Да и без нашего КОМБО мы не пудж.
Все станы - враги для каждого.
Связки
Его ульт + наш крюк = урон за х>=1300 пройдённого расстояния.
Мы неуязвимы к магии, и можем бегать со включённым Rot без потери здоровья.
Все дизейблеры наподобие атропоса, расты, а также все станы, естественно, - друзья любого героя.
Хотелось бы ещё отметить минёра, но на момент написания гайда данный герой отсутствовал в доте 2.
11.)Советы, полезная информация
Тут не будет рассмотрена информация и советы, наподобие "Через что проходит крюк".
Над чем стоит работать, чтобы достигнуть уровень "про" на пудже:
-над улучшением меткости
-на улучшение логики для расчёта следующего шага противника(однако совет
"Хочешь знать куда побежит твой противник - думай как он" может и не
подействовать против игроков высокого уровня, ведь они также думают,
куда мясник кинет крюк, если я побегу туда то, и делают неожиданные для
пуджа действия)
-требуется знать много видов тактик и способов решений различных ситуаций
Для успешного улучшения всех этих характеристик потребуется всего лишь
практика и желание "научиться играть за пуджа на высоком уровне".
Следует наслаждаться игрой, но в то же время стараться принимать во
внимание всё происходящее.
Важно: практика поможет лучше узнать психологию игроков, что может очень понадобиться во многих игровых ситуациях.
Был бы это гайд на доту 1, я бы обязательно кинул сюда карту, специально
созданную для тренировки игры и скилла за пуджа, однако в доте 2 совсем
другая анимация каста и скорость полёта хука, поэтому тренироваться
следует исключительно в матчах.
Как бороться с вардами?
В доте 1 пуджа почти никогда не брали на см модах, и многие пикеры
обуславливли это тем, что варды не дадут пуджу делать килы, поэтому он и
будет абузой для тимы. Однако с появлением смока такая проблема, как
вард, моментально отпадает. Не жмотьтесь на смок
, ибо пожертвовав пару монет, вы можете приобрести намного больше.
Как попасть крюком в движущуюся цель?
Вопрос
простой, но всё же не хочу его пропускать. В доте 2 легче попасть
крюком, в отличии от доты 1, так как анимация броска крюка намного
быстрей, и зацикливаться на её расчёте тоже не следует. Значит как
попасть крюком, если мы точно знаем, что жертва не свернёт с пути, не
остановиться и не решит вдруг побежать в противоположном направлении.
Гении математики, мозг которых может рассчитать примерную скорость
передвижения цели, расстояние до жертвы, скорость полёта самого крюка в
считанные миллисекунды, тем практика не нужна. А нам, простым смертным,
требуется провести некоторое количество матчей, то есть практиковаться.
Зачастую,
следует просто навести курсор немного дальше позиции жертвы, ибо у крюка
есть АОЕ 250, что позволяет попасть, даже если немного припоздал или
преуспел с броском крюка.
Советы
Существует немало распространённых ошибок, совершаемых врагами.
Например, если у вас топорик, и вы нормально фармитесь, то противник
начнёт паниковать, мол как это, я дальник, допустим, а он меня
перефармливает, и начинает вас усердно харасить. Несколько таких попыток
хараса, и он может сильно высунутся из за своих и чужих крипов. Как
только увидели, как противник хочет вас ударить потому что вы, как
всегда, отбегаете от него, то не разворачиваясь кидайте крюк к месту, к
которому он подходит. Фб гарантирован, однако это всего лишь теория, на
исход и вообще на ошибки врагов может повлиять множество факторов, но
научившись играть на пудже "хорошо", вы будете автоматически замечать
оплошности врагов. Понятное дело, скилловые игроки будут намного
бдительней.
Итог: будьте осторожны сами, и учитесь замечать неосторожности других.
Когда вы стоите на миде и крипы дерутся чуть ли не на вашем склоне, а
враг в это время собирается подняться на склон, чтобы немного
похарасить, то не бойтесь и включайте смело Rot. Противник вас не
увидит, пока не поднимется на склон.
Итог: пользуйтесь возможностями тумана войны.
Носите Телепорт всегда, это не раз может спасти вам жизнь, или помочь
союзнику, за которым под вышкой бежит какой нибудь блудсикер.
Не жмитесь в начале игры на фласки и хилки до сбора предметов на
регенерацию/мгновенное пополнение утраченных сил. Также не жмитесь на
варды.
На см модах смок
- чуть ли не главный артефакт в начале игры.
На склонах и возвышенностях обзор больше, к тому же враг, который находится ниже вашего уровня, вас не увидит.
Если вы гонитесь за противником, зная что он опытный игрок, и есть много
выходов избежания крюка, то бросьте крюк в самое неожиданное для вас
место. Многие игроки, думая что за ними гонится примитивный пудж, могут
просто напросто свернуть на пару шагов назад. С игроками низкого уровня,
естественно, так делать не стоит, они так и будут бежать по намеченному
пути.